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Description:
Carton Slug Project


By Tibo (aka Lapinou Fou)
& Dam (aka Valryon)

Homebrew pour Nintendo DS, reprenant l'univers de Metal Slug (©SNK) et quelques idées d'autres jeux.

Carton Slug est un jeu d'action/réflexion se jouant sur plusieurs niveaux à travers deux modes de jeu.



Outils : Notepad++, PAlib, DevkitPro, une bonne dose de motivation, une autre de patience !

On utilise aussi Visual C# 2008 Express, et le Framework .NET de Microsoft pour l'éditeur de Maps.
Thématiques:

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DevBlog de Carton Slug

19 aoû
2008

La release est pour bientôt

Rien de tel qu'une journée devant le même PC à coder (de l'extreme programming à la maison en quelque sorte) à deux pour avancer !

Surtout quand il s'agit de mathématiques : moteur physique et collisions. Nous avons désormais, grâce aux tutos de developpez.com et un peu de réflexion, un truc qui marche presque !

On découpe l'écran en zones, chaque zone contient plusieurs objets qui sont référencés. Quand on cherche si une collision a lieu on regarde seulement dans cette zone et pas sur toute la surface du jeu.

Pour calculer s'il y a collision ou non, on fait des projections sur l'axe des X et des Y et on fait des calculs tout simple.

Mais toute cette bonne théorie... marche pas aussi bien en vrai.

Seule la collision avec le sol marchent plutôt pas mal. La plupart des objets tombent au sol, grâce à l'application de la gravité sur eux. La plupart, certains font de la résistance... Pourtant c'est un calcul tout simple, puisque le sol est représenté par une valeur constante sur Y.

Une fois que le moteur physique sera prêt, il ne nous restera plus qu'à modifier un peu les sprites, ajouter du son et proposer des niveaux pour tester la beta :p

Bientôt !!!

Dam.


21 aoû
2008

Isaac Newton avait tort

C'est notre gros problème du moment d'ailleurs : nous on veut bien croire à la physique de newton, mais notre jeu, lui, refuse de s'y plier...

Nous avons suivi le très bon didacticiel de developpez.com sur les collisions :
http://fearyourself.developpez.com/tutoriel/sdl/pong/partie-4-collisions-ameliorees/

Et nous avons implémenter tout ce beau code dans le notre, en l'adaptant... malheureusement  pour nous ça ne marche pas >< Et pour débugguer, la DS n'est pas très pratique ! (Visual Studio me manque pour cet aspect).

Du coup j'ai essayé de tout recoder, sans les zones, un truc bête qui pourrait suffir dans un premier temps.

Un moteur physique qui se contente d'avoir une liste des éléments présents sur l'écran et le nombre de ces éléments.

A chaque frame on passe chaque objet au peigne fin et on le compare aux autres objets. En faisant des projections sur X et Y (rappelez-vous vos cours de maths de.. seconde ?) on peut déterminer s'il y a collision ou non (nos sprites sont tous carrés cela dit).

Et même ça, ça ne marche pas.

Les caisses chutent jusqu'au sol, mais pas plus. Flûte !

Une journée complète passée dessus hier, c'est rageant et démotivant de voir que rien n'a avancé (j'ai même régressé à force de bidouiller). Je m'accroche en me disant que notre homebrew est ambitieux (même si le concept de base est nul, on sait comment le rendre intéressant. Ce qu'il nous faut c'est.. du temps !) et que nous avons un bon potentiel grâce à nos études et notre culture en jeu vidéo.

Je crois que dans ces cas-là, le mieux est de laisser cette partie de côté et d'en avancer une autre. Dommage que ce soit une partie si importante :(

Mais on y croit toujours !


Dam (Tibo : à l'aide pour le moteur physique ! :p)

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