21 jui
2008
2008
Naissance et avancement du projet
Re-bonjour,
Voici un petit historique et état des lieux du projet à l'heure d'aujourd'hui.
Le projet est né d'idées farfelues pendant un cours ennuyeux, fin 2007.
Il est temps d'expliquer le concept du jeu : Dans Carton Slug, vous incarnez un personnage de Metal Slug (Marco pour le moment), et vous devez le faire sortir d'un niveau remplie de caisses destructibles ou non, explosives, en utilisant diverses armes tirés des jeux de SNK. A la fin du niveau, un Boss à vaincre vous attend. Un autre mode de jeu vous proposera un autre moyen de sortir : à dos de missiles ! Le tout contrôlable au stylet pour ce mode (pad sinon).
Après un premier contact avec la programmation NDS, et surtout la PALib, une première version a été developpée avant que tout motivation soit achevée par le manque de connaissances en programmation de jeux, tant en 2D qu'en gestion d'un moteur physique.
Le temps passe et les versions de PALib évoluent. Les nouvelles fonctions et les retouches de celle-ci, auxquelles s'ajoutent de nouvelles idées pour le projet et une motivation renaissante ont fait que nous avons recommencé à zéro la programmation au début de l'été 2008.
Après une nouvelle version (avec Paralax, tirs, déplacement du personnage), de nouvelles limites ont fait leur apparition et l'utilisation d'un langage objet compatible PALib (C++) au lieu de C ANSI a vite été nécessaire.
Passer au C++ a nécessité de tout reprendre à 0 encore une fois. Mais avant de coder, un peu d'analyse ! On commence avec un petit diagramme des classes (pas du tout aux normes UML) et quelques connaissances sur comment coder des jeux en règle générale acquises sur les forums et FAQs de developpez.com :

Cinq classes principales : Son, Affichage, Réseau, Input et Physique servent le moteur du jeu.
D'autres classes concernent les entités du jeu, qui seront affichées / utilisées.
Le reste est le jeu à proprement parlé.
Depuis bientôt deux semaines nous utilisons ce modèle pour coder, et il faut avouer que l'objet est une aide incroyable (surtout pour des habitués du Java).
A celà il convient d'ajouter la gestion des versions (un peu à l'arrache, mais on fait très attention) du projet sur un FTP. Nous utilisons le Template PALib et à côté (hors du dossier Template) nous avons tout nos médias, sprites prêts à être transformés par PAGFX, etc. On gère donc très facilement nos fichiers.
Le projet a pris un sérieux coup de fouet qui, j'espère, va continuer !
Voici un petit historique et état des lieux du projet à l'heure d'aujourd'hui.
Le projet est né d'idées farfelues pendant un cours ennuyeux, fin 2007.
Il est temps d'expliquer le concept du jeu : Dans Carton Slug, vous incarnez un personnage de Metal Slug (Marco pour le moment), et vous devez le faire sortir d'un niveau remplie de caisses destructibles ou non, explosives, en utilisant diverses armes tirés des jeux de SNK. A la fin du niveau, un Boss à vaincre vous attend. Un autre mode de jeu vous proposera un autre moyen de sortir : à dos de missiles ! Le tout contrôlable au stylet pour ce mode (pad sinon).
Après un premier contact avec la programmation NDS, et surtout la PALib, une première version a été developpée avant que tout motivation soit achevée par le manque de connaissances en programmation de jeux, tant en 2D qu'en gestion d'un moteur physique.
Le temps passe et les versions de PALib évoluent. Les nouvelles fonctions et les retouches de celle-ci, auxquelles s'ajoutent de nouvelles idées pour le projet et une motivation renaissante ont fait que nous avons recommencé à zéro la programmation au début de l'été 2008.
Après une nouvelle version (avec Paralax, tirs, déplacement du personnage), de nouvelles limites ont fait leur apparition et l'utilisation d'un langage objet compatible PALib (C++) au lieu de C ANSI a vite été nécessaire.
Passer au C++ a nécessité de tout reprendre à 0 encore une fois. Mais avant de coder, un peu d'analyse ! On commence avec un petit diagramme des classes (pas du tout aux normes UML) et quelques connaissances sur comment coder des jeux en règle générale acquises sur les forums et FAQs de developpez.com :

Cinq classes principales : Son, Affichage, Réseau, Input et Physique servent le moteur du jeu.
D'autres classes concernent les entités du jeu, qui seront affichées / utilisées.
Le reste est le jeu à proprement parlé.
Depuis bientôt deux semaines nous utilisons ce modèle pour coder, et il faut avouer que l'objet est une aide incroyable (surtout pour des habitués du Java).
A celà il convient d'ajouter la gestion des versions (un peu à l'arrache, mais on fait très attention) du projet sur un FTP. Nous utilisons le Template PALib et à côté (hors du dossier Template) nous avons tout nos médias, sprites prêts à être transformés par PAGFX, etc. On gère donc très facilement nos fichiers.
Le projet a pris un sérieux coup de fouet qui, j'espère, va continuer !
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21/07/2008 à 23:11:47 Dernière modif. : 23/07/2008 à 14:54:42


